JEUX VIDÉO MAGAZINE n°280 - Page 9 - 280 jeuxvideomagazine.com / 3 L’actu en continu avec Jeux Vidéo Magazine E lles s’appellent Kay, Eve, Senua ou Princesse Peach, et, par le plus heureux des hasards, elles font la couverture, l’actualité du jeu vidéo ce mois-ci, toutes uniques, toutes différentes, porteuses d’imageries parfois aux antipodes les unes des autres. Des dizaines d’autres les ont précédées: Lara,Samus,Ellie,Jill,Aloy,Faith,Lightning,Bayonetta, Joanna,Jade,2B,Kat… Une manière de se rappeler qu’il est bien loin le temps où une certaine Lara Croft inquiétaittoutleservicemarketingd’Eidos– «Va-t-on réussir à vendre un jeu avec une héroïne?» – avant de devenir une icône du jeu vidéo. La question ne se pose plus. Que ce soit Horizon ou The Last of Us, ou plus largement n’importe quel RPG ou MMORPG où l’on incarne qui l’on souhaite, comme on le souhaite, le jeu vidéo s’est, depuis le milieu des années 90, ouvert à toutes et à tous. Résultat: l’offre actuelle est plus riche que jamais en matière de représentations, de genres, de public visé.Envie d’incarner une héroïne badass ? Un superhéros noir? Une veuve détruite par le décès de son aimé ou encore un bodybuilder engoncé dans une armure, capable d’énucléer ses adversaires à mains nues? Envie de jouer à un titre très simple d’accès, pourseulements’amuserpendantquelquesminutes? Ou au contraire à un monstre de difficultés qui nous tiendraenhaleinequelquescentainesd’heures?Envie d’untitreàlapointedelatechnologieouencoreultrarétro jusque dans ses mécaniques de jeu? Tout est possible, tout est permis: il suffit de chercher, de se renseigner pour trouver le jeu,la série,le développeur qui nous convient. Et c’est ce qui fait la force du jeu vidéo, soit sa capacité à toucher (presque) tous les publics,à parler à presque tous les types de joueuses etjoueurs,àdirelesproblèmessociauxou,acontrario, à proposer une échappatoire vers un monde plus ou moins violent ou doux, selon nos envies. Raphaël Lucas NE MANQUEZ PAS N°281 LE 29 MAI JEUX VIDÉO MAGAZINE EN KIOSQUE Suivez-nous sur SERVICE ABONNEMENTS S’abonner en ligne: www.jeuxvideomagazine.com Service clients : jvm@linkdigitalspirit.com Service abonnement Collectivités (bibliothèques, CDI, écoles): Jeux Vidéo Magazine - Services Abonnements BP 50420 77309 Fontainebleau Cedex Service clients : abonnements.jvm@lva.fr Tél. : 01 60 39 69 79 RÉDACTION Jeux Vidéo Magazine 7, rue des Caillots 93100 Montreuil Tél.: 0148702223 Courrier des lecteurs: contact@linkdigitalspirit.com Président et directeur de la publication: Alain Georges Directeur général: Laurent Guillemain lguillemain@linkdigitalspirit.com Actionnaires: Alain Georges, Laurent Guillemain, Jean-François Morisse, Brice N’Guessan Directeur et responsable des rédactions: Brice N’Guessan bnguessan@linkdigitalspirit.com Rédacteur en chef: Raphaël Lucas rlucas@linkdigitalspirit.com Directeur artistique: Guillaume Ries Secrétaire de rédaction: Viviane Fitas Ont collaboré à ce numéro: Mohammed Aigoin, Benoît Barny, Filipe Canelas, Valentin Cebo, Paul De Barbeyrac, Adrien Deyres, Patrick Hellio, Erwan Higuinen, Olivier Lehmann, Thomas Mereur, Fabien Pellegrini, Valérie Précigout, Cyril Trigoust, Guillaume “Nerces” Tutundjian et Romain Zajdel. 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Lucasfilm, the Lucasfilm logo, STAR WARS and related properties are trademarks and/ or copyrights, in the United States and other countries, of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates. © & TM 2024 Lucasfilm Ltd.All rights reserved. Les visuels présents sur la couverture sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Jeux Vidéo Magazine-JVM no 280 comprend, pour l’ensemble de sa diffusion, un double poster broché en central qui ne peut être vendu séparément. La rédaction n’est pas responsable des textes, illustrations et photos qui lui sont communiqués par leurs auteurs. La reproduction totale ou partielle des articles publiés dans Jeux Vidéo Magazine est interdite sans accord écrit de la société Link Digital Spirit. Sauf accord particulier, les manuscrits, photos et dessins adressés à Jeux Vidéo Magazine, publiés ou non, ne sont ni rendus ni renvoyés. 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SUR WWW.JEUXVIDEOMAGAZINE.COM OU VOIR EN PAGES 4-5 48 32 44 JEUX DE COURSE LES ARCHITECTES DU MONDE OUVERT SENUA’S SAGA: HELLBLADE 2 LES VOIX ONT LA PAROLE TOUS LES UNIVERS DE LA SF jeuxvideomagazine.com / 7 ACTUS 8 Actu: Kingdom Come: Deliverance II 12 Beau jeu : Castaway 14 Tendance : en quête d'originalité 16 Opinion : agence narrative à l’encre de tes jeux 18 Zapping 19 Top/flop 20 Chiffres 22 Agenda 24 L’actu des DLC 26 L’actu du jeu par abonnement 29 Accès anticipé EN COUVERTURE 32 Tous les univers de la SF DOSSIERS 44 Senua’s Saga: Hellblade II– Les voix ont la parole 48 Jeux de course: les architectes du monde ouvert 52 Livres et jeux vidéo 54 Le jeu de survie n’a pas dit son dernier mot 60 Portrait de Fortnite comme vitrine de l’Unreal Engine 5 62 Visions of Mana 64 The Rogue Prince of Persia EN DÉVELOPPEMENT 66 Eternal Strands 67 Fatal Fury City of the Wolves PREVIEWS 70 Top Spin 2K25 70 Sand Land 72 Terayech Worlds 73 Norland CONSO 74 Matos : la sélection du mois 76 Tuto : jouer au clavier-souris sur PS5 TESTS 78 Sommaire tests CONSOLES/PC 80 Dragon’s Dogma II 82 Millennia 83 Princess Peach : Showtime ! 84 Stellar Blade 85 Stasis: Bone Totem 85 Pentiment 86 Harold Halibut 87 Tales of Kenzera : ZAU 88 Humanity 88 Felix the Cat 89 Broken Roads 90 Botany Manor 90 Pepper Grinder 91 The Legend of Legacy HD Remastered 92 Children of the Sun 92 Open Roads 93 South Park : Snow Day ! 93 Mars After Midnight MOBILES 94 Howl 95 Call of Duty : Warzone Mobile 95 Data Wing BONUS 96 Dans le rétro 97 Faut-il relancer... Weird West? 98 À vous de jouer! CHAQUE MOIS DANS JVM 54 60 TUTO ACTU DLC L’ACTU DU JEU PAR ABONNEMENT 26 76 FORTNITE, VITRINE DE L’UNREAL ENGINE 5 L’AGENDA DU MOIS PS PLUS/XBOX GAME PASS ASTUCES POUR VOS CONSOLES CINÉ, LIVRES, ÉVÉNEMENTS... 24 22 QUOI DE NEUF DANS VOS JEUX PRÉFÉRÉS? LE JEU DE SURVIE N’A PAS DIT SON DERNIER MOT 8 / jeuxvideomagazine.com Annoncé en grande pompe, Kingdom Come: Deliverance II injecte une nouvelle fois beaucoup de RPG dans une reproduction «fidèle» du Moyen Âge. Kingdom Come: Deliverance II D epuis près de quatre ans, Warhorse Studios s’était enfermé dans un complet mutisme après un Kingdom Come: Deliverance plein de promesses, d’idées novatrices, mais aussi de bugs, d’approximations de game design. Des défauts que les développeurs tchèques ont peu à peu corrigés à coups de patchs et correctifs pour enfin proposer un jeu stable, plus agréable à jouer, ainsi qu’une version Switch récemment publiée et réalisée par Saber (déjà responsable d’un excellent portage de The Witcher 3 pour la nomade de Nintendo). Six millions d’exemplaires écoulés plus tard, et un titre qui est aujourd’hui disponible pour une bouchée de pain (en fait, deux pains au chocolat) lorsqu’il est en promotion, et Warhorse Studios annonce une suite en bonne et due forme. Oui, mais c’est quoi Kingdom Come: Deliverance? Un action-RPG vu à la première personne reproduisant aussi fidèlement que possible la vie au Moyen Âge. À l’exception des cut-scenes qui permettent de voir Henry, notre avatar, le titre se déroule entièrement à la première personne, que l’on marche, monte un cheval, discute avec un seigneur, ou que l’on combatte. On est à ce propos très loin d’un Skyrim, puisque le système de combat, riche en possibilités, exige de comprendre un système de parades et de contres loin d’être intuitif... Très logiquement, Kingdom Come: Deliverance II s’installe à la suite du premier volet, avec un Henry plus âgé et plus aguerri, toujours campé par l’acteur Tom McKay, lui aussi plus âgé! Pour le reste, le studio voit plus grand, plus riche, avec une histoire annoncée comme plus longue, avec plus de cinq heures de cut-scenes et un monde deux fois plus grand. Une ambition que l’on a pu constater en avant-première lors d’une présentation organisée par le studio et l’éditeur. VOIR KUTTENBERG Première promesse, un monde étendu et varié. Ainsi l’action se déroulera principalement sur deux grandes cartes aux particularités affirmées. D’un côté, la ville royale de Kuttenberg (Kutna Hora), une des cités les plus riches de l’époque profitant de l’exploitation de jeuxvideomagazine.com / 9 10 / jeuxvideomagazine.com mines d’argent attenantes depuis le XIIIe siècle. De l’autre, une grande section de campagne/forêt, sorte de «paradis de la Bohème» pour reprendre les mots des développeurs. On y trouvera évidemment des ressources pour s’essayer à l’artisanat, mais aussi des animaux, quelques voleurs et sans doute beaucoup de secrets (des cavernes pleines de trésors ?). Pour Warhorse, recréer Kuttenberg a été un véritable défi puisque le studio ne s’était jusqu’à présent attaché qu’à donner vie à des villages, des châteaux... jamais à un écosystème, avec des interactions, aussi poussé. DU CHOIX AU PROGRAMME Pour s’approcher toujours plus d’un certain réalisme historique, le studio a, une nouvelle fois, souhaité mettre de côté les représentations (cinématographiques ou vidéoludiques) trop souvent grisâtres, et erronées, du Moyen Âge pour en montrer les couleurs les plus vives. Kingdom Come: Deliverance est certes connu pour sa volonté de proposer un monde historiquement crédible, mais aussi pour ces choix, cette liberté offerte au joueur pour créer sa version de Henry. Cette suite, dans laquelle Henry essaie vraiment de devenir un chevalier, en rajoute côté couches de gameplay : dans les choix des dialogues, dans les quêtes annexes, mais aussi en matière de combats. Ainsi, si l’on pourra toujours manier l’épée, le bec de corbin ou la hache, de nouvelles armes à distance font leur apparition: des arbalètes, que l’on peut utiliser à pied ou à cheval, ainsi que de toutes premières, et primitives, armes à feu (des couleuvrines à main) pour se débarrasser d’un adversaire, en un seul coup. Évidemment, Warhorse oblige, il y a de fortes chances pour que l’humidité (pluie) empêche la poudre à canon de s’embraser... Plus encore qu’en combat, l’environnement répondra à la présence de Henry en fonction des actions du joueur : se faire remarquer pendant des larcins rendra la population toujours plus suspicieuse, jusqu’à épier et éviter Henry ; alcoolisé, le « chevalier » pourra désormais répondre à ses interlocuteurs d’une manière peu élégante, avec des conséquences plus ou moins directes... À voir s’il suffira de s’absoudre de ses péchés à l’Église pour en ressortir avec une réputation à nouveau intacte. Enfin, comme précédemment, forger des armes, créer des potions, jouer aux dés (et caresser les chiens !) sera possible, avec sans doute des moyens étendus. Ce que nous avons pu voir, trop rapidement, de Kingdom Come: Deliverance II laisse augurer un RPG plus beau, plus détaillé, plus riche, plus long, plus – on l’a dit – ambitieux qu’un premier volet déjà entré dans les rangs des œuvres «cultes». Que ce soient les mouvements, les visages (plus expressifs), on sent que le studio Warhorse dispose aujourd’hui de bien plus de moyens qu’en 2018. Ce qui devrait lui permettre de donner corps à sa vision. D’ailleurs, pour ses développeurs, Kingdom Come: Deliverance II se veut la réalisation de ce qui était prévu pour le premier volet. On n’aura pas longtemps à attendre pour en avoir la confirmation, ce Kingdom-là étant attendu pour fin 2024. Des combats au corps à corps toujours aussi exigeants. Pour Warhorse, recréer Kuttenberg a été un défi puisque le studio ne s’était jamais attaché à donner vie à un écosystème, avec des interactions, aussi poussé. 12 / jeuxvideomagazine.com Genre Action-aventure Éditeur Canari Games Plateforme PC Sortie N.C. 12 / jeuxvideomagazine.com jeuxvideomagazine.com / 13 jeuxvideomagazine.com / 13 H ommage très appuyé à Link’s Awakening, le Zelda préféré de Johan Vinet, Castaway a débuté «par un projet Pico-8 que je réalisais avec Andy Crowell en 2016. Faute de temps et nous heurtant aux limitations de la machine, nous avons abandonné. Ce n’est qu’après la sortie de LUNARK que je me suis décidé à en faire un projet “commercial”.» Après l’avoir porté sur GameMaker et libéré de ses contraintes techniques, «j’ai redesigné les maps en 16/9, rajouté des donjons, des ennemis et le mode Survival pour augmenter un peu la durée de vie. Mais Castaway reste un petit jeu qui sera vendu à un petit prix.» Et pour l’aider dans sa tâche, Vinet fait appel à David - Super D. Sloogie - Liu: «Ça fait plusieurs années que j’admire [son] travail. Espérant embrasser le look & feel “Toriyama” – paix à son âme –, j’ai toujours su qu’il serait parfait pour dessiner l’illustration principale. Je l’ai enfin rencontré à PAX East 2023 où nous avons sympathisé. Quelques mois plus tard, il acceptait de travailler sur le jeu. Les sprites de Martin, le héros, sont réalisés d’après ses esquisses. Il est très demandé et je suis vraiment honoré qu’il ait accepté de participer. » D’où cette esthétique manga/anime, très éloignée de LUNARK. Oui, mais c’est quoi Castaway? «C’est une drôle de bête difficile à présenter. Le mode Campagne vous invite à retrouver vos armes et votre chien en affrontant trois boss dans trois donjons. C’est une aventure de moins d’une heure qui permet d’apprendre les mécaniques et de débloquer le mode “Survivor”, soit une tour de 50 étages dans laquelle vous améliorez vos aptitudes en récoltant des pièces d’or lâchées par les ennemis vaincus. Soit, en moyenne, une deuxième heure de jeu. » Autre particularité du jeu : l’accessibilité. « J’ai rajouté au mode Campagne différents niveaux de difficulté pour permettre à Castaway d’être une entrée en la matière pour les parents qui voudraient faire découvrir le genre à leurs enfants. Pour les gamers plus acharnés, j’ai aussi un mode Speedrun et une difficulté “injuste” où le moindre coup sera fatal.» Petit, mais costaud! Après LUNARK, son Flashback-like, Johan Vinet se penche sur Zelda, avec Castaway, et nous en parle.
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