HORSE BALL - l'Arbitrage de A à Z... - Page 2 - 60 fiches pratiques Sommaire A comme………. Arrachage fiche 1 Arrêts de jeu fiche 2 C comme………. Coup d’envoi fiche 3 D comme………. Durée du match fiche 4 E comme………. Entre deux fiche 5 F comme………. Fin du temps de jeu fiche 6 I comme………. Interruption du match fiche 7 M comme………. Marquage fiche 8 Moyens de défendre fiche 9 P comme………. Passe fiche 10 Priorités de ramassage fiche 11 Prise de balle fiche 12 Protection du joueur fiche 13 R comme………. Ramassage fiche 14 S comme………. Score fiche 15 Sortie de l’aire de jeu fiche 16 Sortie de balle fiche 17 T comme………. Temps mort fiche 18 Tirage au sort fiche 19 Touche—généralités fiche 20 Touche—lanceur fiche 21 Touche—alignement fiche 22 Touche—joueurs de champ fiche 23 Touche—ballon à terre fiche 24 C comme………. Capitaine fiche 25 E comme………. Equipement du joueur fiche 26 Q comme………. Qualification fiche 27 R comme………. Remplacement fiche 28 S comme………. Surclassement fiche 29 C comme………. Contrôle d’aptitude fiche 30 E comme………. Engagement fiche 31 H comme………. Harnachement fiche 32 comme………. ombre de chevaux fiche 33 R comme………. Remplacement fiche 34 A comme………. Accompagnants fiche 35 (entraîneurs, soigneurs) D comme………. Disqualification—forfait fiche 36 E comme………. Engagements fiche 37 Entente fiche 38 comme………. ombre de cavaliers fiche 39 T comme………. Transfert fiche 40 Match Compétiteurs : cavaliers Compétiteurs : chevaux Compétiteurs : équipe Sommaire A comme………. Arbitre (1) fiche 41 Arbitre (2) fiche 42 B comme………. Ballon fiche 43 C comme………. Catégories fiche 44 (moustiques, poussins, benjamins) M comme………. Matériel fiche 45 P comme………. Président du jury fiche 46 T comme………. Terrain (1) fiche 47 Terrain (2) fiche 48 A comme………. Avantage fiche 49 E comme………. Equitation dangereuse fiche 50 F comme………. Faute offensive fiche 51 F comme………. Faute technique fiche 52 J comme………. carton Jaune fiche 53 R comme………. carton Rouge fiche 54 1 comme………. Pénalité 1 fiche 55 2 comme………. Pénalité 2 fiche 56 2 comme………. Pénalité 2—Tir direct fiche 57 2 comme………. Pénalité 2—Jouée fiche 58 3 comme………. Pénalité 3 fiche 59 Tableau récapitulatif des pénalités fiche 60 Outils pratiques pour l’arbitre, ces fiches n’abordent pas les aspects « Epreuves » du règlement. Organisation Pénalités fiches 1 à 24fiches 1 à 24fiches 1 à 24fiches 1 à 24 HORSE BALLHORSE BALLHORSE BALLHORSE BALL————l’Arbitrage de A à Z…l’Arbitrage de A à Z…l’Arbitrage de A à Z…l’Arbitrage de A à Z… A comme………. Arrachage fiche 1 Arrêts de jeu fiche 2 C comme………. Coup d’envoi fiche 3 D comme………. Durée du match fiche 4 E comme………. Entre deux fiche 5 F comme………. Fin du temps de jeu fiche 6 I comme………. Interruption du match fiche 7 M comme………. Marquage fiche 8 Moyens de défendre fiche 9 P comme………. Passe fiche 10 Priorités de ramassage fiche 11 Prise de balle fiche 12 Protection du joueur fiche 13 R comme………. Ramassage fiche 14 S comme………. Score fiche 15 Sortie de l’aire de jeu fiche 16 Sortie de balle fiche 17 T comme………. Temps mort fiche 18 Tirage au sort fiche 19 Touche—généralités fiche 20 Touche—lanceur fiche 21 Touche—alignement fiche 22 Touche—joueurs de champ fiche 23 Touche—ballon à terre fiche 24 Philippe di Marzio—2011 A Acomme… Arrachage Voir prise de balle L’arrachage est la lutte qui s’établit entre deux joueurs adverses lorsqu’ils ont tous deux la main sur la balle suite à une prise de balle du défenseur, une touche, un entre-deux... Lors de l’arrachage, les joueurs ne peuvent tenir le ballon que d’une seule main. P3. Les joueurs ne peuvent pas changer de main sur le ballon au cours de l’arrachage. P3. Les joueurs ne peuvent pas se tenir ou s’appuyer au cheval ou au harnachement. P3. Les joueurs doivent rester en selle pendant l’arrachage. Un joueur qui sort de sa selle doit immédiatement lâcher la balle. P3. Aucun joueur extérieur à l’arrachage ne doit intervenir dans l’action. P3. Si l’attaquant conserve le ballon suite à l’arrachage : • le décompte de passes de son équipe se poursuit, • le décompte des 10 secondes repart à zéro. Si le défenseur récupère le ballon suite à l’arrachage, le jeu se poursuit. Si les joueurs ne peuvent se départager, l’arbitre arrête l’action et remet la balle en jeu par une P3 en faveur de l’équipe du défenseur. Si la prise de balle par les deux joueurs a été simultanée après une remise en jeu, est considéré comme attaquant celui dont l’équipe a lancé le ballon. Réf : Art. 7.12—C Fiche numéro 1 Règles de l’arrachage Fin de l’arrachage Quand siffler ?Quand siffler ?Quand siffler ?Quand siffler ? La durée de l’arrachage n’estLa durée de l’arrachage n’estLa durée de l’arrachage n’estLa durée de l’arrachage n’est pas définie dans le règlement.pas définie dans le règlement.pas définie dans le règlement.pas définie dans le règlement. L’usage veut qu’on retienne 5L’usage veut qu’on retienne 5L’usage veut qu’on retienne 5L’usage veut qu’on retienne 5 secondes.secondes.secondes.secondes. A Acomme… Arrêts de jeu Il y a arrêt de jeu, avec ou sans arrêt du chronomètre, lorsque le jeu s’arrête au signal de l’arbitre. Ils sont sifflés par l’arbitre. C’est à son signal qu’on arrête le chronomètre : • temps morts demandés par les équipes, • temps morts demandés par l’arbitre, • entre-deux, • pénalité 1, pénalité 2, • cas de force majeure, balle sortie difficilement récupérable, accident, sortie de balle sur le petit coté… Le jeu reprend au signal de l’arbitre. Le jeu s’arrête automatiquement ou au signal de l’arbitre, notamment en cas de : • marquage d’un but, • pénalité 3, • sortie de balle sur les grands côtés. Le jeu reprend au signal de l’arbitre. Réf : Art. 7.1—E Fiche numéro 2 Arrêts de jeu sans arrêt du chronomètre non décomptés du temps de jeu Arrêts de jeu avec arrêt du chronomètre décomptés du temps de jeu Le coup d’envoi Sur cet exemple, l’équipe bleue engage. Seuls les deux joueurs qui sont intégralement derrière la ligne des 10 m peuvent tenter le ramassage. Ce joueur est correctement placé (dans son camp) mais ne peut tenter le ramassage Ligne des 10 m Ce joueur ne peut ramasser. (sinon P3) Les joueurs doivent être dans le sens du jeu (à l’arrêt ou non) Aucun défenseur ne peut être dans le camp de l’équipe qui engage ! P2 L’équipe rouge est en défense. Coup d’envoi C Ccomme… Coup d’envoi Le coup d’envoi, ou engagement, est la mise en jeu du ballon au début du match et au début de la deuxième période. L’équipe qui bénéficie du coup d’envoi après le tirage au sort le joue en première période. L’autre équipe en bénéficie en deuxième période. Au début de chaque période, l’arbitre place le ballon dans l’axe des buts, sur la ligne des 10 m du camp de l’équipe qui bénéficie du coup d’envoi. Au coup de sifflet de l’arbitre, l’équipe qui engage va ramasser le ballon au galop. L’équipe qui attaque est placée dans son camp. Seuls les joueurs situés entre leur but et la ligne des 10 m peuvent tenter le ramassage. L’équipe qui défend est placée dans son camp. Les joueurs doivent être dans le sens du jeu. Ils peuvent être à l’arrêt ou en mouvement jusqu’au coup d’envoi. À l’issue de chaque période, y compris les éventuelles prolongations, les équipes changent de camp. Le ramassage du coup d’envoi doit se faire au galop. P3 au centre du terrain. Pour les catégories Moustiques et Poussins, le ramassage du coup d’envoi peut s’effectuer au trot. Chaque joueur habilité à ramasser peut tenter le ramassage une fois. Si aucun de ces joueurs ne réussit le ramassage : P3 au centre du terrain. Les joueurs de l’équipe qui engage peuvent franchir la ligne du milieu dès le coup de sifflet de l’arbitre. Il ne peut y avoir action de défense que lorsque le ballon a été ramassé et : • qu’il a franchi la ligne du milieu • ou que le ballon est retombé au sol • ou que le ballon est ramené en sens inverse. P2 Réf : Art. 7.4 Fiche numéro 3 Qui joue le coup d’envoi ? Déroulement Ramassage du coup d’envoi Défense du coup d’envoi Placement des équipes D Dcomme… Durée du match Le jeu se déroule en deux périodes de 10 minutes chacune. Une mi-temps de 3 minutes sépare les deux périodes. Les équipes, poneys / chevaux et joueurs, doivent rester sur le terrain pendant la mi-temps. Si les équipes doivent jouer 2 matches dans la même journée ou 3 jours de rencontres successives, le Président de jury peut réduire la durée des périodes. En cas de résultat nul dans un match éliminatoire, les équipes sont départagées lors de prolongations du temps de jeu : Une mi-temps de 2 minutes est accordée dès la fin du temps réglementaire. L’arbitre remet la balle entre-deux à l’endroit du lancer de touche. L’équipe qui marque la première gagne le match. Si aucun but n’est validé dans les 3 minutes, une autre période commence de la même manière après une mi-temps de 2 minutes et ce jusqu’à ce qu’un but soit validé. Réf : Art. 7.1—A Fiche numéro 4 Prolongations Rencontres multiples Mi-temps Durée du jeu E Ecomme… Entre deux C’est une remise en jeu effectuée par l’arbitre entre 2 joueurs, 1 de chaque équipe. Le signal de l’entre-deux provoque l’arrêt du chronomètre qui repart au lancer du ballon. • Après deux lancers de touche profitant à l’équipe du lanceur. • En cas d’arrêt de jeu suite à une situation ne profitant à aucune équipe. L’arbitre se place toujours en bordure de l’aire de jeu, à l’aplomb de l’endroit où a été sifflé l’entre-deux. Si la faute a été commise entre un fond de terrain et sa ligne des 15 m, l’entre-deux se joue sur la ligne des 15 m. Les joueurs se placent face à l’arbitre, à 5 m. Le lancer de l’arbitre est libre, tendu ou lobé. Si l’arbitre estime qu’il a avantagé un joueur, il doit refaire son lancer. Si aucun joueur ne touche la balle, l’arbitre refait son lancer. Par défaut, les règles de la touche s’appliquent à l’entre-deux. Réf : Art. 7.11 Fiche numéro 5 Cas d’entre-deux Règles de l’entre-deux F Fcomme… Fin du temps de jeu La fin du temps de jeu est signalée par le chronométreur par une sonnerie. A ce signal, le jeu s’arrête immédiatement. Un but est validé si le ballon a quitté les mains du joueur avant le déclenchement de la sonnerie. Les pénalités 1 et 2 sifflées juste avant la sonnerie sont jouées. Les P2 se jouent alors en tir direct et sans défense. Réf : Art. 7.1—B Fiche numéro 6 Tir avant la sonnerie Pénalités jouées après la fin du temps Fin de jeu
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