Truppe Coloniali - Page 3 - Gioco di ruolo di fantascienza di Qwein QWEIN QUESTO MANUALE Si tratta di un Gioco di Ruolo di Fantascienza. Prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono. QWEIN cosa serve Da quattro a sei giocatori. Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento per giocatore, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. QWEIN ambientazione Anno 2344, dopo aver terra.formato il pianeta Marte, nel 2226, la razza umana intraprende grazie alla scoperta di nuovi motori Elvrom che consentono viaggi spaziali e ai nuovi scudi anti radiazioni, una capillare ricerca nei sistemi stellari vicini. Nell’arco di 100 anni in diversi pianeti vengono istituite colonie. Lo sviluppo tecnologico è esponenziale. E pare che la razza umana sia destinata a splendere nell’universo. Nel 2228 alcune colonie si ribellarono alla terra. Il consiglio terrestre, mandò la flotta per reprimere queste ribellioni. Ne scaturì una guerra che ben presto andò oltre la semplice indipendenza delle colonie. Un nuovo culto, radicale quanto innovativo, mieteva proseliti a ogni livello. Il culto del Cerchio, ben presto nato ai margini delle colonie prese il potere fino a raggiungere la terra, e nel 2330 venne firmato dal governo terrestre il patto di sottomissione al nuovo culto. Nel 2343 per volere degli alti sacerdoti del Cerchio, viene creata l’Unione Coloniale, e si ricomincia nell’esplorazione dei sistemi vicini. QWEIN il cerchio Nato nella colonia di Terra Primo, sul terzo pianeta della stella Albireo nel quadrante del Cigno, attraverso i racconti orali di Amanda Tyrrel, una ricercatrice mineraria cui sarebbe apparso in cielo il cerchio, e questi attraverso un onda di energia le avrebbe trasmesso pace e serenità oltre al compito di diffondere il credo in ogni dove. Amanda che prenderà il nome di Imrev inizialmente, passa la sua intera vita a spostarsi di colonia in colonia, parlando del cerchio. Considerata una squilibrata viene incarcerata e passa i suoi ultimi giorni in un ospedale psichiatrico dove si toglie la dandosi fuoco. Il culto però si diffonde rapidamente attraverso le colonie. Ben presto si crea una sorta di casta sacerdotale, dove i diffusori del credo indossano abiti bianchi vistoso cerchio rosso sul petto. Essi seguendo i passi di Imrev si spostano tra le colonie diffondendo il verbo e le parole di Imrev vengono tramandate prima oralmente poi scritte in un testo unico. Codice Personale Al compimento dei 13 anni viene tatuato sul dorso della mano destra il codice identificativo, esso è indelebile ed è creato con un inchiostro particolare, nano trasmettitori sottocute che rilevano e trasmettono dati biometrici oltre che identificativi, asse famigliare e aggiornamento della posizione e residenza, codici personali di credito. Per acquistare qualsiasi cosa o utilizzare un veicolo di trasporto a guida automatica, prenotare un volo, basta esporre il proprio tatuaggio a uno scanner. Essere privo del Codice Personale significa essere un ribelle, uno che rifiuta il cerchio, vive al di fuori della civiltà. I controlli avvengono con un sensore agli accessi di ogni ambiente, o veicolo. Viaggi Spaziali La tecnologia permette viaggi relativamente brevi. Queste navi sono in grado di trasportare in poche settimane o mesi fino a 300 uomini, militari o civili, e o materiali di ogni genere da e per le colonie. Non esistono, navi che combattono nello spazio ma veicoli da sbarco e fanteria e coloni che prendono possesso con le armi di un mondo o una colonia. Attraverso ascensori orbitali o capsule che portano 40 uomini cadauna, avviene lo sbarco nelle aree stabilite tatticamente. CONTROLLO Non esistono più diritti civili, democrazia, i ruoli vengono stabiliti dai sacerdoti, e salari, benefit in base a un calcolo di lealtà al cerchio. Lo sviluppo tecnologico, le arti, la musica, e soprattutto la storia, vengono rivisitate. Interi pezzi di civiltà, templi antichi distrutti, libri vietati messi all'indice e bruciati, ogni sistema di comunicazione viene controllato da computer e servizi segreti. Questo nel nome della sicurezza, dove spesso atti violenti, vengono imputati a ribelli contrari al cerchio e alla legge. Riunioni, salvo famigliari o per seguire il culto, con più di sei persone vengono vietati. Droni Sfera, volteggiano in ogni luogo, cercando immagini di qualcosa di illegale, persone sospette. Non è raro che intere famiglie scompaiano e nel silenzio più totale, nuovi vicini ne occupino come nulla fosse appartamenti o case. Eppure una nuova forma di politica prende piede, persone fedeli al Cerchio e al Clero occupano posizioni di riguardo nella gestione del commercio e della vita pubblica, mentre vi sono persone che vivono ai margini nella società, nelle baraccopoli fuori dalle città. In netto contrasto rispetto chi vive nei grandi e maestosi palazzi che con l'evolversi della tecnologia hanno raggiunto altezze incredibili. Ma nelle baraccopoli che sovente vengono distrutte con violenti assalti dei miliziani contro famiglie inermi, esiste come una zona franca, dove non vi sono controlli e i droni vengono abbattuti. Qui avviene un commercio illegale di ogni cosa, sovente roba riciclata prima che finisca nei riciclatori. I piccoli borghi vengono su volere del cerchio dati alle fiamme, distrutti e i grandi appezzamenti agricoli vengono coltivati da macchine e o da pochi controllati dai servizi segreti. Molti perso casa e lavoro vengono tatuati ma non assegnati e vivono ai margini. QWEIN la casta La dipartita di Imrev viene reinventata con lei che passa attraverso un cerchio di fiamme e viene purificata. Ogni credente considera la sua esistenza effimera, e voterà la sua vita al Cerchio pregando perché come Imrev un giorno possa anch'esso divenire parte del Cerchio. Ogni credente come saluto compie un cerchio sul suo addome con la mano destra. Inizialmente il cerchio fu osteggiato dalle vecchie religioni, ma queste scomparvero rapidamente soppiantate dal nuovo credo. Grazie a un fanatismo religioso che non lesina l'uso della violenza. Ben presto divennero vietate le religioni diverse dal culto del Cerchio. Chiese, Moschee, Sinagoghe venivano date alle fiamme, e i governi parevano paralizzati, divisi all'interno la dove i membri fedeli al Cerchio erano più numerosi e legiferavano di conseguenza. Oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, deportazione e tortura. La punizione massima è la morte che viene resa pubblica, e il condannato muore in un cerchio di fiamme in una chiesa a cerchista. QWEIN dettami – il culto Nel 2338 il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle colonie vengono dettate le regole. Salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “per il volere del Cerchio”. Ci si rivolge agli altri indicando la parola Miliziano Miliziana seguito dal nome, o dal cognome se di alto grado si usa il voi, il lei è proibito. Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa almeno una volta al giorno. Ogni cittadino quando un sommo sacerdote parla per voce di Imrev attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in silenzio e ascoltare il volere di Imrev. Ogni cittadino dai 13 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni - esecuzioni. Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Proibito guardare un sacerdote o un capo della Sorveglianza negli occhi. Il Cerchio rosso in campo bianco diventa bandiera e stemma ufficiale. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio. Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero. Questa frase è scritta ovunque e averla nella propria casa e sintomo di lealtà. Le proprietà vengono abolite e alloggi, lavori, vengono assegnati dalla casta sacerdotale in base ai meriti. Non è raro venire riassegnati. Esiste la Sicurezza per il bene dei cittadini, i loro membri lavorano per il bene del popolo e sono gli unici a poter girare armati. Viene instaurato il coprifuoco, dopo le 22, che termina alle 6 di mattina, salvo appartenere ai Servizi, sicurezza o manutenzione o lavoratori di turno notturno, non è possibile circolare liberamente per le strade. QWEIN ruoli I giocatori saranno miliziani coloniali, potranno avere diverse esperienze e ruoli nella colonia, un pianeta terra-formato, con un atmosfera rarefatta e miniere estrattive. Dove solo nelle cupole, si potrà respirare pienamente. Essi saranno parte di una squadra assegnata dal Clero. Potranno scegliere di unirsi ai ribelli mal equipaggiati, magari ricercati senza crediti, sempre in fuga, o anche far domanda per entrare nei Servizi Segreti del cerchio la Polista, o continuare la loro esistenza come membri della colonia. Ogni giocatore sarà libero di fare il doppio gioco, la spia per una o l'altra fazione, facendo anche arrestare e condannare i propri compagni. QWEIN ribelli Non tutti accettano passivamente questo sistema, bande isolate, vivono ai margini della società, si ribellano creando zone buie dove il Cerchio e i suoi controlli non arrivano. La Milizia e la Polista è costantemente impegnata nella ricerca dei ribelli e sui monitor pubblici disseminati ovunque, compaiono immagini di disastri, attentati imputati ai ribelli, trasmesse 24 ore su 24 con la promessa di personaggi televisivi compiacenti che ben presto saranno arrestati e puniti. Le esecuzioni, vengono trasmesse pubblicamente durante le cerimonie nelle chiese, dove in un cerchio di pietra un liquido scorre e viene dato alle fiamme. Ma nonostante questo un simbolo, una speranza, il Cerchio spezzato, una diagonale posta sul cerchio spesso imbratta i muri delle città, prontamente puliti. Spesso molte persone innocenti, solo sospettati vengono puniti con la morte. Questo avviene in tutte le colonie e sulla terra in un completo clima di terrore e diffidenza. Diversi gruppi, addirittura intere colonie si ribellano, molti sacerdoti e miliziani vengono uccisi ma mai questo viene comunicato dai canali ufficiali. Dove si parla solo di vili attentati, atti criminali. Cosi miliziani scelti come membri dell'esercito, vengono caricati su grandi navi, messi in stasi e mandati a combattere su remoti pianeti che hanno osato proclamare l'indipendenza. QWEIN creazione dei personaggi Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche. Forza – Destrezza – Intelligenza Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. QWEIN Vita Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Servizi Segreti - Polista La Polizia cerchista abbreviato Polista. Divisa bianco ghiaccio, corpetto in Navel Bianco (-2 a ogni danno) e cerchi rossi scarlatti sul casco e sulle spalle sulle ginocchiere e sul petto. Effettuano controlli a sorpresa, arresti, deportazioni, torture, e uccisioni qualora lo ritenessero necessario. Pochi possono entrare superando tanti test psicofisici Nella Polista. I gradi sono riconoscibili per le luci accese sui lati del casco da 1 a 5. SPOSTAMENTI Tutti i veicoli sono elettrici hanno a seconda dei posti forme diverse ma sempre con alta visibilità dell'occupante, a 3 o 4 ruote. Sono veicoli pubblici non e possibile averne di privati, sono guidati da intelligenza artificiale. Tramite il tatuaggio sul dorso della mano, vengono automaticamente scalati i crediti e questi conduce ove indicato. La Milizia armata e i servizi segreti, usano dei blindati a idrogeno simili a dei furgoni che usano per deportare le persone verso i centri di detenzione o correttivi, grandi palazzi in marmo. QWEIN abilita' Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 saltare, il valore finale di saltare è 13). FORZA Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore darà Malus. Il Narratore stabilirà la durata del sollevamento. Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto. Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni. Arrampicarsi Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test. DESTREZZA Armi Rappresenta la conoscenza, uso e manutenzione dei vari tipi di armi e esplosivi. Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato. Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali. Orientarsi Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati. INTELLIGENZA Resistenza Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, torture o svenire in momenti gravi. Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne delle persone che si incontrano. Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso o attraverso mezzi di tortura. Specializzazione Rappresenta la conoscenza in un preciso ambito tecnico. Informatico - Medico - Meccanico - Biologico - Militare Informatico Uso dei Computer, loro sicurezza, accessi password Medica Interventi, cura, farmacia, sintomatologia, ricerca Meccanico Riparazione attrezzature, veicoli, sistemi Biologo Ricercatore ambito microbico, zoologico, vegetale Militare Conoscenza esercito, Polista, accesso uffici limitati QWEIN azioni il test Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un alimento da via, non necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO Esempio Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. Risultati al test + 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella soprastante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. QWEIN abilita' pura Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione. Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse. QWEIN Malus (si possono sommare fino a rendere impossibile un azione) Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus +3 QWEIN completamento del personaggio Il personaggio va completato con una descrizione fisica, lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, famiglia se in vita. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. QWEIN equipaggiamento Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni. QWEIN crediti-denaro Diamo il corrispettivo numerico in crediti ai nostri giocatori, caricato nel tatuaggio biometrico lanciando 3d6+1 separatamente, il primo per le centinaia, il secondo per le decine e il terzo per l'unità, ottenendo cosi un risultato che può oscillare da 222 a 777. Il clero stabilisce lo stipendi in base al ruolo. Chi non fosse in grado di produrre lavoro, malattia o invalidità, sarà internato in un campo di pensionamento, dove dopo poco morirà per cause naturali. Chi fosse inadempiente nei confronti dello stato perderà i diritti civili e finirà la sua vita in un campo di ricerca. BASTONE SONICO Con l'avvento della modulazione sonica, nuove generazioni di armi hanno preso piede. Può modulare frequenze in grado di stordire una persona colpita, per 1d6 di minuti, senza emettere alcun suono percepibile, fino a 7 metri, o produrre un onda d'urto pari a 80kg, capace di scaraventare a terra persone come impattassero contro un veicolo senza rinculo. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il danno. I bastoni sonici sono illegali se non equipaggiati dai servizi segreti. Ha un autonomia di 30 colpi alla massima potenza. Poi va ricaricato. Tempo di ricarica 30 minuti. MALATTIE Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo Malus ai giocatori nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi per via aerea, per contatto o per ingestione. Vi sono farmaci sperimentali che curano +2 danni a iniezione con nano robot, ma danno allucinazioni come effetti collaterali. ESPERIENZA Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere in più di un abilità in Specializzazione. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non i muscoli. Lenti a contatto, associate a un ricevitore impiantato nella coclea dell'orecchio, capaci di proiettare su una o entrambi la rete, ovvero un sistema di comunicazione del Cerchio non che di trasmettere in remoto quello che si vede e si sente. I ribelli sono stati in grado di criptare la rete e usarla di nascosto, pur non avendo accessi a dati sensibili. Fucile Sonico, con riconoscimento del Dna, è un arma in dotazione alla Polista e membri di grado elevato della Milizia. Emette un onda sonica modulabile che può concentrare il suono come con un proiettile capace di perforare a 100 metri una corazza di un blindato. 1D6+3 di danni. Può produrre in un raggio più ridotto ampliando la modulazione ma calando esponenzialmente il raggio un'esplosione -10 metro +2 danni. Un esplosione ravvicinata produrrà una bolla sonica sferica e tutto al suo interno subirà danni, persone e oggetti. QWEIN armi Tutte le armi furono confiscate nel 2320 e distrutte, alcune furono conservate, altre ricostruite dalla resistenza che di fatto le impiega massivamente negli agguati alla milizia o alla polista. I ribelli hanno difficoltà nelle vecchie armi a trovare proiettili, cosi come i componenti per creare esplosivi. Pugni 2 danni calci 3 danni bastone 3 danni coltello 5 danni pistola 7 danni fucile 8 danni mitra 9 danni esplosivo X -2 metro QWEIN Danni particolari Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro, con veicolo aumentano esponenzialmente i danni a discrezione del Narratore. Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore di Resistenza. Il fallimento potrà portare a svenimento. Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza. Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e morte. Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza. Il fallimento potrebbe portare a svenimento. TORTURA Se si viene sottoposti a percosse, mancanza di sonno, soffocamenti, va fatto un test sul proprio valore Resistenza. Il fallimento potrebbe portare a svenimento 1-2-3-4-5 con 6 si cederà e si sarà obbligati a rispondere. QWEIN morte Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero, muore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Narratore rendere il nuovo incontro coerente con l’avventura. Va rifatta la scheda del personaggio come all'inizio. QWEIN Png Personaggi non giocanti Il Narratore farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici, alieni, animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare. Questi avranno vita 10. Nemici speciali nella storia, avranno una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Narratore e come loro potranno evolvere. QWEIN test rapido png Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione prodottasi. 1 Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un danno 2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile). 3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile). 4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione. 5 Successo Azione riuscita. 6 Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo QWEIN Combattimento (IL TURNO 6 SECONDI) Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Intelligenza. Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo). Esempio Giocare A Valore Intelligenza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Narratore B Valore Png Intelligenza 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio Armi), se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno. QWEIN locazione del danno Lancia 1d6 e confronta il risultato con i valori riportati qui sotto. 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra QWEIN cura Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. Esempio Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti. 12 Caratteristica Intelligenza + 1 (possiede un punto abilità curare) +0 (la situazione e tranquilla il Narratore non da Malus)=13 (Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita risanati. Sarà il Narratore a stabilire ogni quanto tempo si potrà tentare di risanare il paziente. Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto successo. Se particolarmente negativo potrebbe aver peggiorato la situazione (a discrezione del Narratore). QWEIN stabilizzatore Esiste un kit medicale in grado di stabilizzare il paziente, usa e getta, nano sonde che iniettate daranno +2 punti vita. Ogni membro della Polista o grado elevato della Milizia lo ha come dotazione standard. Una sorta di capsula grande quanto una moneta che premuta fa uscire un grosso ago, va iniettato vicino la ferita per massimizzare l'effetto. Colonie Sono in tutte 18, tra queste solo 11 possono definirsi pianeti simili alla terra, altri sono lune, anche prive di atmosfera con città sotterranee estrattive. Dove i metalli, minerali rari e i gas vengono lanciati in orbita attraverso ascensori orbitali ancorati a giganteschi cavi. Queste navi fanno la spola da e per le colonie. Questo ha permesso un esponenziale ricchezza per il pianeta, intere città nel nome del progresso sono state distrutte e ricostruite a forma da comporre un cerchio, alcune di essere sono visibili dall'orbita. Spesso le pareti vengono rivestite da rare pietre calcaree bianche o marmi pregiati. Sorgono cosi imponenti palazzi alveare, enormi strutture atte a intimidire il popolo, e a soggiogarlo. Dove il cerchio e gigantesche bandiere cerchiste svettano ovunque per la gloria del Cerchio. Ma Queste colonie sovente non consegnano tutti i materiali alla madre patria e alcune di queste come Jedi Alfa Primo hanno creato una propria forza di difesa planetaria, proclamando l'indipendenza e stanno approntando una flotta di navi per invadere la terra. Il cerchio su Jedi Alfa Primo è stato bandito, e già tre volte è stato tentato un assalto planetario inviando 4 navi trasporto di miliziani. L'ultima nave inviata ha visto il tradimento dell'intero gruppo di miliziani che si sono uniti ai ribelli. Per il momento il Cerchio tace e parla di importante vittoria e sottomissione dei ribelli. Sovente personale corrotto delle navi trasporto imbarca clandestini o ribelli e contrabbanda armi. AKISALI Esseri inerti vermiformi, scambiabili con rametti o pezzi di corteccia, possono restare in uno stato di sospensione vitale anche per secoli, finché non incontrano un ospite compatibile. Le larve che prendono vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti di una neuro tossina (2d6 ore malus +3) che secernono dal loro pungolo, intorbidire la vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva può variare dal grigio al verde al marrone. Sono molto vulnerabili in questo stadio larvale. Ma una volta entrati nell'ospite, umano perforano le pareti cellulari e si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima (che nel mentre si trova disorientata, come fosse stata drogata, alterna momenti di sonno a risvegli violenti, conati di vomito) arrivando in 68 ore a prenderne il completo controllo. Impossibili da rimuovere chirurgicamente se scoperti, in caso di morte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata dal corpo fino all’ospite causandone la morte (convulsioni, bava alla bocca e arresto cardiaco). Un 1% della popolazione riesce a mantenere il controllo sul proprio corpo pure avendo la larva. QWEIN akisali l'invasione Di fatto la razza umana ha subito un invasione aliena, una razza di parassiti si è evoluta utilizzando gli umani come ospiti, prendendone il controllo, senza che nessuno sospetti nulla. Ai fini della storia i giocatori non dovranno mai giungere a reali prove dell'esistenza degli Akisali se non alla conclusione del gioco. QWEIN ruolo del cerchi Di fatto dietro la chiesa e il culto del cerchio, si celano gli Akisali, che hanno preso il controllo di ogni responsabile politico o militare di alto livello. Il loro intento è dominare l’universo, e la razza umana è perfetta per il loro scopo. Nonostante le piccole dimensioni manifestano gli atteggiamenti tipici degli insetti, puntando a sopravvivere e moltiplicarsi. Attraverso il culto del Cerchio comunicano e impartiscono gli ordini, controllando con la paura la terra e ogni colonia. La prima contaminazione Akisali avviene durante il primo sbarco di coloni su Raval. QWEIN moltiplicarsi della larva Gli Akisali possono decidere di sacrificare se stessi e il loro ospite entrando in modalità di moltiplicazione. Quasi spegnendosi lo Akisali attiva una metamorfosi interna, questa produrrà una decina di piccole uova, che trasformatesi in larve divoreranno lo stesso Akisali tra atroci tormenti, che morendo rilascerà la tossina uccidendo l'ospite. Ma per il periodo della metamorfosi da 8 a 12 ore, l'ospite riprenderà il pieno controllo della sua persona. Per questo motivo, per impedire all'ospite di suicidarsi, uccidere altri Akisali, o divulgare come un folle la verità, questa cerimonia detta della Rinascita, avviene sempre con l'ospite immobilizzato o sedato in presenza di altri Akisali. QWEIN distinguo L’Akisali ha di fatto pieno controllo dell'ospite, uomo, bambino, donna che sia, dei suoi ricordi e ha tutto l'interesse a sfruttarli per far continuare alla sua vittima una vita apparentemente normale. Unica cosa che non sono in grado di percepire battute, scherzi, ridere, piangere, se non dopo un lungo periodo di studio e confronto con altri Akisali, possono solo capire come e quando è il momento di simulare. Oltre a questo, se particolarmente sottoposti a stress, producono una scarica di tensione associata a un picco di prodotti ormonali capaci di far avere una sorta di brillio agli occhi del loro ospite, percepibile. Motivo per cui è vietato guardare in volto i sacerdoti, e i graduati Miliziani o membri della Polista, tranne i cadetti che sono ancora del tutto umani. Essi indossano sempre il casco o occhiali scuri. Il 90% della popolazione è all'oscuro delle larve, il resto o sono ribelli o temono per la propria vita. Ma alcuni sono veri collaborazionisti, vivono una vita superiore per qualità e servono consapevoli i loro nuovi padroni. QWEIN Mondo CLAUSTROFOBICO Quello che va tenuto presente è che gli Akisali interagiranno con la propria personalità, di fatto sono insetti e loro vedono agli umani unicamente come un involucro senza significato da usare per scopi personali e o riproduzione. Non hanno sentimenti ma sono fermi calcolatori. Il fatto che reprimono con violenza ogni opposizione viene dalla loro costante e naturale paura di qualcosa che li possa estinguere. Comunicano tra loro attraverso micro eco e vibrazioni. Un linguaggio essenziale e basilare. Non vi sarà il classico capo dei cattivi, ma una mente alveare che punta alla sopravvivenza a ogni costo. Per loro sfruttare la parte oscura dell'umanità, contro l'umanità stessa, uomini che torturano altri uomini è del tutto indifferente. Non si cibano normalmente ma mangiano larve vive di insetti come unica fonte di cibo e mai in presenza di umani. Allo stesso modo ne assimilano i liquidi atti al sostentamento. Con il passare del tempo, la loro pelle tende a schiarire e assumere un colore grigio, cosi come la perdita dei capelli o peli superflui. QWEIN CHE LA STORIA ABBIA INIZIO Indipendentemente dal loro ambito professionale dato dalla specializzazione, il gruppo dei giocatori insieme ad altri 8 Png, viene scelto per una missione. Tutti chiamati al palazzo di governo, viene dato loro il compito di epurare una baraccopoli fuori città da terroristi ribelli. Tutti vengono armati con bastone sonico, guidati da un comandante della Polista, con 4 livello di grado [senza larva]. Al calar del sole, stipati in un blindato si lasciano le mura circolari della città di Vidinula. Il veicolo compie un breve tratto stradale asfaltato, poi prende una strada tutta buche. Nessuno sa cosa aspettarsi. Viene detto loro che bande di terroristi hanno attaccato e derubato un convoglio di rifornimenti, destinato alla popolazione civile, sono armati e hanno . L'ordine è sedare ogni rivolta, cercare gli autori del saccheggio e riportare la legalità, in caso di attacco nemico rispondere al fuoco. Il blindato si arresta... Tutti fuori!!! Il blindato punta due grossi fari direzionali verso la baraccopoli. Ma non ci sono quasi uomini, solo donne, bambini, anziani che vivono appena nel massimo degrado tra i rifiuti. Dietro al blindato compaiono due grossi mezzi, due veicoli con una grande pala anteriore, che puntano dritti verso le baracche. Fate uscire i ribelli, grida il capo squadra, e gli altri Png con estrema violenza abbattono quelle misere porte e a strattoni, grida e minacce fanno uscire le persone. Un anziano difende la propria casa armato con un tubo di ferro che sventola minaccioso verso i miliziani. Si ode un sibilo, l'anziano cade a terra morto in un lago di sangue, il comandante unico ad avere un arma ha sparato dritto al petto di quell'uomo. Una madre con un bimbo nato da poco si mette in ginocchio e con un calcio un miliziano la sbatte a terra. Molti fuggono, nel caos vengono usati bastoni sonici e lamiere, o oggetti di recupero volano ovunque, mentre i due mezzi avanzano calpestando il corpo dell'anziano a terra. Ora...il gruppo potrà perpetrare questo scempio e tornare dopo qualche ora alla caserma, oppure agire come detta loro la coscienza. Se sceglieranno di essere miliziani il prossimo passaggio sarà scortare un gruppo di prigionieri in catene, ceppi magnetici ad una chiesa cerchista perché siano purificati tra le fiamme. Tra questi uomini e donne, e da ora in poi dovranno subire continui attentati da parte dei ribelli. Esplosivi sotto il manto stradale, razzi artigianali, tiro di cecchini. E dovranno essere brutali, catturare e torturare senza pietà le loro vittime. Più saranno bravi più il loro destino sarà entrare nella Polista e se raggiunti alti livelli verrà data loro la larva forzatamente Va fatto il test, solo un 1 % della popolazione resta immune alla larva, si lancia 1d6 due volte e si deve ottenere due 1 di fila. Se il giocatore diverrà un Akisali, dovrà agire ancora più spietatamente progettare un genocidio della razza umana. Se sceglieranno di ribellarsi, dovranno fare i conti con il comandate e gli altri 8 miliziani. Va lanciato 1d6 per ognuno di loro, per ogni 1 ottenuto, avranno un compagno, altri risultati saranno ostili. Ma verranno nascosti dalla popolazione che darà loro abiti civili e saranno raggiunti dalla resistenza, che in modo molto doloroso eliminerà o modificherà il loro tatuaggio. Da questo momento in poi entrare e uscire da una città non sarà impresa facile. In entrambi i casi, solo recandosi in attacco a Jedi Alfa Primo o scappando a bordo di un cargo, su Jedi Alfa Primo verranno a conoscenza della verità e degli Akisali. In ogni momento potranno cambiare il loro schieramento tranne che divenuti Akisali E tu... da che parte starai? Se il Narratore fosse sprovvisto di avventura pronta o volesse aggiungere a un avventura qualcosa di diverso in un momento che appare senza sbocchi, sarà sufficiente lanci 3d6 (tre dadi a sei facce) sommandone il risultato in una o più tabelle, segnandosi i risultati ottenuti. Questo offrirà una bozza di avventura. 3d6 MOTIVO MILIZIANI 3d6 MOTIVO RIBELLI 3 SCORTARE SCIENZIATI SU PIANETA DA ESPLORARE 3 INFILTRARSI TRA I MILIZIANI PER SCOPRIRE I PIANI 4 SCOPRIRE STAMPERIA CLANDESTINA IN CITTA' 4 SCORTARE UNA PERSONA IMPORTANTE NON DEVE ESSERE PRESA 5 ARRESTARE CHIUNQUE CAPITI A TIRO CON UNA SCUSA 5 CONSEGNARE UN FARMACO IMPORTANTE IN UNA COLONIA 6 CATTURARE UN ERETICO IN FUGA DA SOTTORRE A GIUDIZIO 6 VA IMBARCATO UN FUGGITIVO SU UN CARGO IN OGNI MODO 7 CERCARE MENDICANTE IMPAZZITO RIVELA ESISTENZA AKISALI 7 S.O.S. DA UNA COLONIA MINERARIA 8 DIFFONDERE UN BATTERIO LETALE IN UNA COLONIA 8 CE UN VECCHIO SOMMERGIBILE CUI CONSEGNARE RIFORNIMENTI 9 RECUPERARE MEMBRO POLISTA FATTO PRIGIONIERO 9 VA LIBERATO UN DISSIDENTE IMPRIGIONATO IN CARCERE 10 DARE IL CAMBIO A TRUPPE SU UNA COLONIA DI MILIZIANI 10 IMPORTANTE COLLOQUIO LE SFERE VANNO INIBITE 11 CI SARA' UN ATTENTATO DINAMITARDO VA FERMATO 11 INTERROMPERE LE COMUNICAZIONI GLOBALI ATTENTATO 12 RASTRELLARE DEI CIVILI PER SCOPIRE UNA SPIA RIFUGIATA 12 IMPORTANTE MEMBRO POLITIA VA UCCISO SERVE ATTENTATO 13 SFOLLARE FUORI CITTA' BARACCATI DISTRUGGERE LE CASE 13 DIFFONDERE UN MESSAGGIO NELLA RETE GLOBALE 14 SEDARE RIBELLIONE IN UNA COLONIA AGRICOLA 14 ESECUZIONE DI MASSA PUBBLICA SERVE TENTARE QUALCOSA 15 CALI DI ENERGIA IN CITTA' VA SCOPERTO IL COLPEVOLE 15 CE UNA SPIA NEI RIBELLI VA SCOPERTA 16 PRESIDIARE TRIBUNALE, UN IMPORTANTE PRIGIONIERO A GIUDIZIO 16 UN TRENO CARICO DI ARMI VA ASSALTATO MA E DIFESO 17 UN GIOCATORE VIENE PRESCELTO PER ESSERE UN AKISALI 17 SPOSTARE ARMI DA UN LUOGO A UN ALTRO MASSIMA ATTENZIONE 18 SACERDOTE UCCISO IN UN ATTENTATO TROVA IL COLPEVOLE 18 OCCORRE RAGGIUNGERE ALFA PRIMO 3d6 ESIGENZE MILIZIANI 3d6 ESIGENZE RIBELLI 3 TROVARE INFILTRATO RIBELLE E UCCIDERLO 3 ORGANIZZARE IN UNA VECCHIA METROPOLITANA UNA NUOVA BASE 4 SCOPERTA RETE DI TUNNEL VA INDIVIDUATO IL COVO RIBELLE 4 RAPIRE UN MEDICO CHIRUGO PER OPERAZIONE DIFFICLE 5 TORTURARE UN PRIGIONIRO SERVONO DEI NOMI 5 SPOSTARSI RAPIDAMENTE LA BASE E' STATA SCOPERTA 6 CERCARE INDIZI RIBELLI TRA LE CASE MILIZIANE 6 RUBARE DEI VEICOLI E RENDERLI MANUALI 7 EVAQUARE FEDELI CERCHISTI DA COLONIA CADUTA 7 DIFFONDERE UNA FALSA PISTA SU UN ATTENTATO 8 TROVARE A TUTTI I COSTI UNA PERSONA HA UN CODICE 8 INTERCETTARE LE COMUNICAZIONI NEMICHE 9 ATTACCARE COVO DEI RIBELLI SCOPERTO IMPEDIRE OGNI FUGA 9 PRENDERE IL CONTROLLO MILITARE DI UNA COLONIA 10 INFILTRARSI COME SPIE IN GRUPPO DI RIBELLI PER CATTURARLI 10 VA TROVATA UNA BAMBINA SFUGGITA A UN MASSACRO 11 MINATORI IN COLONIA SCOMPARSI VERIFICARE SU ACCADUTO 11 TROVARE INFORMAZIONI SU UNA PERSONA 12 CATTUARE IL CAPO DEI RIBELLI PER NON INCAPPARE IRE CERCHIO 12 SERVONO MUNIZIONI, OCCORRE FABBRICARLE UN OFFICINA 13 SCORTARE SACERDOTE PER DIFFONDERE LE LARVE AKISALI 13 SABOTARE SISTEMI DI RILEVAZIONE BIOMETRICA SEDE GOVERNO 14 MISSIONE A TEMPO 48 ORE POI UNA BOMBA DEVASTERA' 14 TROVARE IL CODICE DELLE COMUNICAZIONI CERCHISTE 15 SCEGLIERE TATTICAMENTE AREA SBARCO PER ATTACCO COLONIA 15 PREDISPORRE LA DIFESA DELLA COLONIA 16 SCOPRIRE IL SISTEMA DI COMUNICAZIONI DEI RIBELLI 16 INFILTRARSI IN FABBRICA ARMI PER SABOTARLE 17 CERCARE INFORMAZIONI LUOGHI DI RITROVO 17 INFILTRARSI COME FEDELI PER OSSERVARE I CERCHISTI 18 VERIFICARE LEALTA' MEMBRO DEL GRUPPO 18 CERCARE MODO FANTASIOSO PER NASCONDERE LE ARMI 3d6 IMPREVISTI MILIZIANI 3d6 IMPREVISTI RIBELLI 3 UN ARMA NON FUNZIONERA' IN NESSUN MODO 3 ATTACCO MASSICIO AL COVO, SERVE ORGANIZZARE LA FUGA 4 ESPLOSIVO STRADALE 30 DANNI -2 METRO 4 I RIFORNIMENTI NON ARRIVERANNO MANCA CIBO E MEDICINE 5 GAS SOPORIFERO TEST RESISTENZA PER SFUGGIRVI 5 UN AGENTE CONTAMINANTE CHIMICO VIENE RILASCIATO NELL'ARIA 6 IL CONVOGLIO DI RINFORZI ATTACCATO NON ARRIVERA'' 6 POCA ENERGIA PER ALIMENTARE LE ARMI 7 ANIMALI OSTILI FAUNA LOCALE ATTACCA SERVE DIFENDERSI 7 SERVIRA' PASSARE CON VEICOLI UN DESERTO SABBIOSO 8 CONSEGNARE UN PLICO DI VITALE IMPORTANZA 8 GIUNTI ALLA COLONIA NON CI SONO ESSERI VIVENTI 9 METTERE A MORTE DEI BAMBINI COME ESEMPIO, INDEROGABILE 9 IMPEDIRE CHE UN SACERTODE RAGGIUNGA LA COLONIA 10 SERVE RAGGIUNGERE UNA COLONIA REMOTA 10 PIOGGIA BATTENTE 11 CHIAMATI A COSPETTO DEI SACERTODI URGENTE 11 CADUTI IN UN IMBOSCATA 12 FEBBRE MALESSERE A CHI HA LA LARVA MALUS +2 OGNI AZIONE 12 SERVE PREDISPORRE LA FUGA DEI COLONI IN ALTRA COLONIA 13 DURANTE UNA PATTUGLIA SOTTO IL FUOCO NEMICO 13 L'ACQUA E' CONTAMINATA DA UN AGENTE CHIMICO 14 VENTO MOLTO FORTE 14 UN ATTENTATO MA NON RIBELLE CHI SARANNO MAI? 15 VEICOLO BLINDATO IN PANNE NON FUNZIONA SABOTAGGIO 15 NESSUN ACCESSO ALLA RETE GLOBALE CIECHI 16 VIRUS BLOCCA OGNI SISTEMA INFORMATICO NESSUNA RETE 16 SCOPERTI DALLA SFERE ALLARME CON VOLTI DATO 17 I RIBELLI APRONO IL FUOCO ANCHE SE NON PROVOCATI 17 NESSUNA VIA DI FUGA COMBATTERE O ARRENDERSI 18 UN CITTADINO IMPEDIRA' L'ATTACCO AI RIBELLI 18 UN CITTADINO SEGNALA ALLA POLISTA I RIBELLI
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